跳到主要内容

骨骼(Bones)

骨骼创建一个骨架,您可以用它来摆姿势和制作元素动画。将骨骼连接成链,然后移动或旋转它们来控制从角色的手臂到弯曲的树枝或飘扬的旗帜等任何东西。

骨骼可以通过三种方式控制元素:

  • 变换元素: 将形状、图像、组或其他元素设为骨骼的子级。整个元素会跟随骨骼的位置、旋转和缩放。
  • 变形矢量: 将矢量路径的顶点和贝塞尔手柄绑定到一个或多个骨骼上。调整它们的权重来控制路径的弯曲方式。
  • 变形图像: 为光栅图像添加网格,然后将其顶点绑定到一个或多个骨骼上。加权顶点使图像能够平滑地弯曲和拉伸。

您可以在同一个绑定中组合这些方法。例如,角色的手可以作为手臂骨骼的子级,而袖子的顶点则分布在多个骨骼上加权,以创建自然的弯曲。

创建骨骼链(Creating Bone Chains)

Bones 菜单中选择骨骼工具,或按 B 键。

点击一次放置第一个骨骼的起点,再点击一次设置其长度和旋转。继续点击以向链条添加骨骼。每个新骨骼都成为前一个骨骼的子级。

完成后按 Esc 或切换到选择工具(V)。

图片

要从不同的点延伸现有链条,请选择要在其上开始新分支的关节,然后选择骨骼工具并继续点击添加骨骼。

图片

💡

如果在舞台上看不到骨骼,请打开 View Options 并确保 Bones 已启用。

关节(Joints)

关节是骨骼连接的点。在构建链条时,使用它们来定位和调整骨骼的方向。

关节不会作为单独的对象出现在层级中。移动关节会改变与之相连的骨骼的长度和旋转等属性。

根骨骼(Root bone)

链条中的第一个骨骼是根骨骼。它控制整个链条的位置,是链中唯一具有 X 和 Y 位置属性的骨骼。其他所有骨骼都通过相对于其父级的长度和旋转来定位。

用骨骼控制元素(Controlling Elements With Bones)

变换元素(Transforming Elements)

将元素设为骨骼的子级来控制其变换。当骨骼移动、旋转或缩放时,其子级会跟随而不会被变形。

要连接元素,在层级中将其图层拖到骨骼上。您可以将形状、图像、组和其他骨骼组设为骨骼的子级。

这种方法适用于应保持形状的刚性部件,例如手、鞋子或机械组件。

变形元素(Deforming Elements)

您可以将骨骼绑定到矢量路径和光栅图像的控制点上:

  • 矢量路径使用顶点和贝塞尔手柄。
  • 光栅图像使用网格的顶点。

绑定允许不同的骨骼影响元素的不同部分,创建平滑弯曲和其他变形。

在绑定程序化形状(如矩形或椭圆)之前,需要先将其转换为自定义路径。选中其路径图层,然后按 Enter 键。

  1. 选择要变形的元素,例如矢量形状或带网格的光栅图像。

  2. 在检查器的 Bind Bones 部分,点击 + 按钮。

  3. 在 macOS 上按住 Cmd + Shift,或在 Windows 上按住 Ctrl + Shift,然后选择要绑定的骨骼。

  4. 点击 Done

绑定后,Rive 会为每个骨骼分配一种颜色。相同的颜色出现在骨骼上和 Bind Bones 部分中,帮助您识别哪些骨骼影响每个控制点。

Rive 会自动为每个顶点分配初始影响(即权重)。矢量路径还允许您为其贝塞尔手柄设置权重。调整这些权重可以微调元素的变形方式。

调整顶点权重(Adjusting Vertex Weights)

权重决定了一个骨骼对顶点的影响程度。一个顶点可以受一个或多个绑定骨骼的影响,但其权重总和始终等于 100%。

绑定后,每个顶点都会显示一个饼图,使用分配给其骨骼的颜色。每个彩色段的大小代表该骨骼对顶点的影响程度。

Rive 会自动分配初始权重。要调整权重,选中一个顶点或一组顶点,然后在检查器的 Bind Bones 部分更改每个骨骼的权重。

关节附近的顶点通常受益于两个相邻骨骼的共同影响。混合它们的权重可以在骨骼移动时创建更平滑的弯曲。

在矢量路径上,您可以独立设置顶点及其贝塞尔手柄的权重,以更精确地控制变形。

骨骼控制贝塞尔手柄

在 Rive 编辑器中试试

您可以锁定顶点对某个骨骼的权重。当您调整同一顶点上其他骨骼的权重时,锁定的权重保持不变。

权重编辑工具(Weight Editing Tools)

Rive 提供了工具来帮助您在骨骼绑定后调整顶点权重。

Edit Weights(编辑权重) 允许您调整特定骨骼对选中顶点的影响。选中一个顶点,然后在舞台上或 Bind Bones 部分选择一个骨骼。在顶点上向上或向下拖动以增加或减少该骨骼的权重。

Smooth(平滑) 可均匀化相邻顶点之间的骨骼权重。如果选中了顶点,平滑仅应用于选中的顶点。如果未选中顶点,则应用于整个形状。

Auto-Weights(自动权重) 根据每个顶点最近的骨骼自动分配权重,在相邻骨骼区域交界处进行混合。如果选中了顶点,自动权重仅应用于选中的顶点。如果未选中顶点,则应用于整个形状。

自动权重包含两个设置:

  • Blend(混合) — 控制权重在两个骨骼边界处的混合范围。值越高,混合覆盖的网格区域越大,变形越柔和。值越低,结果越刚性,每个顶点更紧密地跟随其最近的骨骼。
  • Influence(影响) — 控制每个顶点可受影响的最大骨骼数量。

网格视图选项(Mesh View Options)

Show Weights(显示权重) 可显示或隐藏未选中顶点上的权重饼图。选中的顶点在编辑时始终显示其权重。

有关其他网格视图选项,例如隔离网格或显示和隐藏三角形,请参见网格